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  • 한국인사이트연구소 김덕진 부소장

VR(가상현실)산업 육성, 주목할 변화는?


* KBS1 라디오 <경제투데이>의 '궁금한 IT 트렌드' 코너에 출현한 내용입니다.

* 본 내용은 2016년 7월 11일 방송분입니다.

정부가 400억 규모의 전문펀드를 조성하는 등 VR가상현실 산업 육성한다고 합니다. 아직 경험하지 못한 사람들에게 VR은 참 생소하기만 한 기술인데요.. 오늘 VR이 뭔지, 앞으로 주목할 변화가 뭔지 살펴보겠습니다.

 

원석현 아나운서

일단 게임 시장부터 떠오르는데요. VR이 뭐고 어떻게 활용되고 있습니까?

김덕진 부소장

Virtual Reality(가상현실)로, 상상을 현실로 만드는 게 가상현실입니다. 실제가 아닌 가상의 환경을 체험하는 것을 말하는데 컴퓨터로 만들어져 있는 온라인 공간에서 기존에 하지 못했던 것들을 좀 더 나은 방법으로 할 수 있는, 이것을 가상현실 VR이라고 부릅니다.

가상현실 VR의 궁극적 목표는 오감 체험. 게임이 오감만족을 극대화 시킬 수 있는 쪽이라 게임 쪽으로 많이 가있지만 실제로는 훨씬 많은 영역에서 사용되고 있는데요. 앞으로 부동산거래, 공연, 스포츠, 교육, 헬스케어, 군사, 엔지니어링 등 VR에 의해 변화가 일어날 수 있는 산업이 발 빠르게 움직이고 있습니다. 기술적용이 적용될 산업군은 앞으로도 확대될 것이고, 이미 페이스북은 다른 사람과 옆에 있는 것 같은 효과를 얻는 메신저를 개발 중입니다.

그동안 VR 산업은 국방과 제조 등 B2G, B2B 특화시장에만 머물러 있었으나, HMD(헤드마운트 디스플레이), 초고화질 디스플레이, 5세대(G) 통신 등의 ICT(정보통신기술) 산업의 발전과 더불어 대규모 B2C 시장이 창출될 전망으로 보입니다.

최근 들어 VR 기술은 게임과 테마파크, 스포츠, 관광, 방송 등의 다양한 산업 분야에 융·복합돼 향후 교육·건축·의료·커머스 분야에서 고부가가치를 창출할 것으로 보입니다.

 

원석현 아나운서

VR이 새로운 미래 산업 먹을거리가 되는 이유는 뭡니까?

김덕진 부소장

포화된 스마트폰 시장 다음으로 업계들에서 보고 있는 시장이 바로 VR인데요. 새로운 경험/체험, 해보지 못했던 것들에 대한 경험 및 간접체험이 직접체험을 넘어서게 되는 기술의 진화입니다.

예를 들어, >> 장갑을 통해 피아노를 치고 있는 듯한 전기신호 >> 헬멧을 쓰면 바다의 내음과 소리까지 전해지는 기술 >> 게임중 총을 맞으면 충격이 전해지는 수트 >> 고객들이 가볼 곳을 먼저 체험해보고 선택할 수 있는 것들이 있습니다.

가상현실분야는 중국에서 급속 성장이 예상되는데요. 중국의 시장조사업체에 따르면 올해 140만 명 규모인 가상현실 기기 사용자는 2020년에 2500만 명으로 늘어날 전망입니다. 이미 중국은 지난해 15억 위안에서 2020년 550억 위안으로 증가될 것으로 전망 5년간 무려 36배 성장을 예상하고 있습니다.

VR 산업의 향후 성장 전망은 밝습니다. 글로벌 대형 투자기관인 골드만삭스는 VR 세계시장이 올해 22억 달러(약 2조 5000억원)에서 오는 2025년 800억 달러(93조원) 규모가 될 것으로 내다봤습니다.

초기 가상현실 시장은 HMD(head-mounted display) 디바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루었으나 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 가상현실 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

 

원석현 아나운서

이 시장도 글로벌 업체들의 경쟁이 치열하겠군요. 우리는 어떤 단계에 와 있습니까?

김덕진 부소장

국내 가상현실(VR) 시장은 과거 군사, 가상 모델하우스와 같은 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고 최근에는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, e-러닝 등으로 응용산업이 확산되고 있습니다. 한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR) 시장 규모는 2015년 9,636억 원에서 2016년에는 전년대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록할 것으로 예상했고, 향후 2020년에는 5조 7천억 원에 이를 것으로 전망됩니다.

최근에는 국내기업인 삼성전자, LG전자가 HMD 디바이스와 360도 카메라 등을 출시하면서 모바일 중심의 하드웨어 시장이 급성장할 것으로 예상되는데요. 반면 현재 가상현실 관련 국내 소프트웨어와 콘텐츠 시장은 매우 부족한데 가상현실 디바이스가 대중화되면 관련 콘텐츠 시장도 점차 확대될 것으로 예상됩니다.

기기적으로는 HMD(Head Mounted Display)라고 해서 머리에 끼우는 VR기기중 우리나라는 스마트폰을 기반으로한 VR기기가 대부분이며, 저렴하고 보급이 가능하지만 하드웨어 자체의 한계나 추가 디바이스에 대한 한계가 있습니다. 이와 반대로, 기기보다 갈수록 중요해 지는 것이 콘텐츠입니다. 현재 콘텐츠에 대한 여러 가지 연구가 진행되고 있고 국내에서도 멋진 콘텐츠들이 준비중입니다. 삼성전자는 '기어 VR'을 통해 경주 내 관광명소를 VR로 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공하기 시작했습니다. 사용자가 간단한 조작만으로 불국사, 석굴암 등 명소를 직접 방문해 체험하는 것과 동일하게 해당 명소를 둘러볼 수 있도록 제공한 것입니다. 이외에도 VR로 촬영한 국내외 뮤직비디오, 동영상 등 관련 시장은 지속적으로 확대됐습니다.

(출처 : SAMSUNG)

 

원석현 아나운서

전문펀드 조성 등 정부의 육성책은 도움이 되는 내용인가요?

김덕진 부소장

정부가 VR(가상현실) 관련 중소콘텐츠기업들의 시장진입을 촉진하기 위한 ‘투자 생태계’ 구축에 나섰습니다. 400억원 규모의 VR 전문펀드를 조성하고, VR 기술 R&D(연구·개발)는 세액공제 혜택을 주는 등 콘텐츠 제작을 유도하는 마중물을 지원키로 했습니다.

국내 VR 산업 경쟁력이 해외와 비교할 때 디바이스(HMD)와 네트워크(5G) 등에선 경쟁력이 있으나, 플랫폼과 콘텐츠 분야는 상대적으로 미흡하다는 진단 아래 마련됐는데요.

우수한 기술력·솔루션과 콘텐츠 제작역량을 지닌 중소 콘텐츠 기업들이 VR 시장에 진입할 수 있도록 총 400억원(2016~2017년) 규모의 ‘가상현실 전문펀드(가칭)’를 조성한다고 합니다. 이는 2년 간 정부가 240억원, 민간기업이 160억원을 공동출자해 마련키로 했습니다.

온라인상에서는, '돈은 대주면서 규제를 까다롭게 가면 살리겠다는거여 죽이겠다는거여?'

돈도 돈이지만 까다로운 규제나 제도등이 개선되어야하고 법적인 문제들이 많아, 현실적인 지원이 필요하며, 하드웨어적으로 아직 풀어가야 할 것이 많다는 의견들이 있었습니다.등의 반응들이 있었습니다.

이와 함께 기존 모바일만 허용하던 자체등급분류 제도를 온라인·콘솔·VR게임으로 확대하는 내용의 게임법을 개정해 내년부터 본격적으로 시행할 예정입니다. 수송·의료 등 산업 분야에선 가상훈련시스템 공통 플랫폼 개발·보급할 것이라고 합니다.

 

원석현 아나운서

앞으로 VR 트렌드와 관련해 보통사람들은 어떤 기회를 주목해봐야 할까요?

김덕진 부소장

나의 콘텐츠나 내용을 어떻게 녹여야하는 것을 생각해야 합니다. 주요 가상현실 기업 전략을 통해서도 볼 수 있듯이 우리나라는 하드웨어 부문에서는 강점이 있으나 플랫폼과 콘텐츠 측면에서는 글로벌 경쟁력이 매우 낮은 상황입니다. 우리 정부에서도 가상현실 산업에 대한 중요성을 인식하고 관련 플랫폼과 콘텐츠를 확보하기 위한 방안을 마련하고 있습니다. 새로운 시장이 정확히 언제 열리는지 체크해봐야하고 창업기회로 여기더라도 법적/제도적 이슈에 대해서도 잘 체크해 볼 필요가 있습니다.

평창 올림픽 전후로 다양한 규제들이 정리될 예정도 있습니다. 2016년 2월 10일 문체부와 미래부는 ‘문화와 ICT융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 공동으로 개최해 게임산업 신시장과 가상현실(VR) 생태계 조성 방안을 마련했습니다. 특히, 가상현실 신산업 육성을 위한 플 래그십 추진을 위해 2016년 정부예산 455.5억 원이 지원될 예정이며 민간투자까지 합쳐 향후 3년간 약 1천 8백억 원이 투자될 예정입니다. 정책의 주요 핵심 내용은 우선, VR게임 ․ 체험, VR테마파크, VR영상플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통 등 5대 선도 프로 젝트를 선정해 ‘SW+콘텐츠+디바이스’가 패키지화된 비즈니스 모델을 창출할 수 있 도록 지원할 계획입니다. 그 다음으로는 관련 문화 ․ ICT융합 거점을 조정하고, 가상현실관련 원천기술개발을 지원하는 것입니다. 이와 같은 정부 정책을 통해 국내에서 부족한 소프트웨어와 콘텐츠가 확산되어 가상현실 생태계가 빠르게 형성되기를 기대해보겠습니다.

(출처 : 스코넥 엔터테인먼트)

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